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八雲の迷宮ver1.01に更新

八雲の迷宮の更新を行いました。更新内容は以下の通りです。

・誤字、マップの設定ミス等を修正。
・ハートの器でTPを上げた後、一歩も動かずに即時エンカウントを行うと強制終了するバグを修正。
・7Fボスを倒した後の拠点イベント発生時、フルメンバー(8人)でなければイベント後に強制終了するバグを修正。
・7Fボスの行動パターンを修正。体力が少なくなると召喚を最優先で行うように。

ご指摘いただいたバグ・誤字・マップ設定ミス等の修正が中心で、
システム、バランス面では7Fボス以外は特に変わった部分はないと思います。


また今後の予定についてですが、八雲の迷宮についてはバグや誤字、ユーザビリティの向上に繋がり
すぐに実装できそうなもの等については対応いたしますが、現在のゲームバランスも考慮して
大きな追加要素やシステム更新等は恐らく行わないと思います。
それよりは、次回作の方に集中していこうかと。

ただ、すぐにではありませんが似たようなシステムでまた新しい作品を作ることも考慮に入れているため、
その際の参考にしたいと考えていますので、ご意見・ご感想等は随時歓迎しております。
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コメント

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No title

キャラクター引き継ぎニューゲームで遊んでいて気になったことです。
・二週目でキャラクターを引き継いでも、上海人形は正式加入まで魔力供給が使えません。
・小悪魔の居る部屋でエンカウントが発生しません。
・カーミラの毒でダメージを受けません。
・アンプリファイエコーを使用してから、最初に受けた攻撃で戦闘不能になった場合はカウンターが発生しますが、二度目以降の攻撃で戦闘不能になるとカウンターが発生しません。

>>Yu さん
ご報告ありがとうございます。

・上海の魔力供給は盲点でしたね……修正いたします。
・小悪魔の部屋でエンカウントしないのは仕様です。
 一応魔物に襲われることがないように、という設定にしています。
・カーミラの毒は設定ミスです。ダミーの毒を与えた後、本来の毒効果に直す処理を入れ忘れていました。
・アンプリファイエコーについては分かりづらいですが仕様です。
具体的には、アンプリファイエコーにはカウンターと同時に不死身(戦闘不能無効)の効果が付与されており、
一度でもカウンターが発動するか 行動不能系の状態異常を受けた際に不死身が消えるようになっています。
そのため、致死ダメージを受けても最初の一回だけはカウンター可能という設定にしています。
これについては説明文に入れようと思ったのですが、文字数制限により難しかったため隠し効果的な扱いになりました。

うーん、アンプリファイエコーについては詳細な挑発効果(狙われ率20倍)も含めてどこかに何かしら説明を入れた方が良いかもしれませんね……

No title

キャラクター引継ぎニューゲーム、P引継ぎ無し
難易度Lunatic固定、響子一人旅

二回目はこの条件でプレイして、現在12Fまで到達しました。
各階層のボスを倒したレベルと、最大SP、装備は次の通りです。

[1F] [レベル8] [最大SP9000] 闇符、闇のお守り、妖精の羽×2
[2F] [レベル14] [最大SP26000] 鼠符、毒蛾の触覚×2、氷精の羽
[3F] [レベル16] [最大SP43000] 毒符、耐衝の指輪、蝙蝠の羽、魔導書
[4F] [レベル18] [最大SP57000] 河符、魔の大木、魔導書×2
[5F] [レベル24] [最大SP120000] 鼠符、プロテクター×2、魔導書
[6F] [レベル27] [最大SP170000] 河符、時の砂、白狼天狗の服、雷帝の書
[7F] [レベル34] [最大SP350000] 毒符、謎の石版、ディオールの杖×2
[9F] [レベル42] [最大SP710000] 毒符、聖者の灰、謎の石版、ディオールの杖
[10F] [レベル56] [最大SP2100000] 魔符+、鈴蘭、吸血鬼の霊薬、メタルの欠片
[11F] [レベル59] [最大SP2500000] 魔符+、ヴォーパルソード、死の指輪、漆黒の聖杯

9Fまでは橙Normalの到達レベルと同程度でした。
ドロップアイテムの余剰を換金して、最大SPを伸ばしてることもありますが、ボス戦で全能力上昇のパワーレゾナンスを使えるので安定します。
アンプリファイエコーとあわせると、高い強化率を維持しながら戦えるので、ソロ適正は高いですね。

10Fからは強化解除と霊力吸収を使うボスが出てくるので、強化に頼らなくても戦えるだけの強さも必要になりそうです。
雑魚の攻撃力や敏捷も高くなり、安定して戦える強さになるまで時間が掛かるので、最初は回避に頼ったり、戦いやすい敵グループを狙って装備を集めてます。

アンプリファイエコーについて
・敵味方が一体のときに、カウンターで相討ちになっても勝利になるのは、不死身の効果だったのですね。
・ケット・シーの蹴り飛ばしで体勢を崩されてもカウンターは発動して、ペルソナのグラビティで体勢が崩されるとカウンターが発動しないのは何故でしょう?

>>Yu さん
P引き継ぎ無しの一人旅で難易度Lunatic固定……!?
それは流石に想定外でしたが、意外とレベルを上げ過ぎなくとも何とかなるものですね……
響子はスキル的にソロ適正が高い方だとは思いましたが、そこまでいけるとは。

装備はボスの特性を考えると成程、と思うものが多いですね。
二周目では全員分の符装を序盤から活用できるのは割と大きな点かもしれません。

ただ仰る通り、10Fからは敵も色々と強化されていくため厳しくなりますね。
響子の全体技は高命中補正の無属性スタン技なので雑魚戦は割と安定しそうにも思えますが、
Lunatic固定と詠唱時間を考えると先手を取るのも難しいでしょうから、敵編成によっては稼ぐのも大変そうです。

・アンプリファイエコーについて
これも説明にはありませんでしたが、実は敵が使うAP減少は二通りありAP減少(小)の方はAP1500減少のみ、
AP減少(強)はAP5000減少に加えて一時的な行動不能効果があるため、グラビティのようなAP減少(強)スキルを
受けた場合はカウンターが発動しなくなります。

No title

難易度Lunatic響子一人旅の続きです。
12Fを突破するのにかなりのレベルを必要としましたが、最終的には橙Normalよりも低レベルでのクリアとなりました。

[12F] [レベル77] [最大SP7250000] 毒符+、外道の書、人魂、漆黒の聖杯
[13F] [レベル79] [最大SP7600000] 傘符+、ソウルクリスタル、御札、漆黒の聖杯
[14F] [レベル83] [最大SP9200000] 鼠符+、サファイア、竜騎士の紋章×2
[15F] [レベル96] [最大SP14000000] 闇符+、海龍の秘薬、守りの指輪×2

12FボスはNormalでも高い攻撃力とHPを持つので、Lunaticのステータスは脅威ですね。
状態異常も厄介ですが、完全な耐性を求めると攻撃力が足らず、消耗戦になってTPと霊力がもたないので、ステータスと耐性の兼ね合いに悩みました。

橙で苦戦した13F途中のFOEは、響子が元々スタンを使えるので装備枠に余裕をもって挑めました。
ヒントを見つけずに挑んだ場合はチルノに意外な見せ場が用意されてますね。

ラスボスは橙以外では苦戦するかと思いましたが、九連続攻撃をカウンターすれば大ダメージを狙えるので、敵の行動次第では結界を張る前にあっさり倒せる場合もありました。
パワーレゾナンス×2→アンプリファイエコーで九連続カウンターが発動すれば、魔力3000でも30万以上のダメージを与えられます。

最後に不具合や気になったことです。
・仲間になるボスを倒したとき、図鑑の獲得P以上に所持Pが増えてます。(加入ボーナス?)
・12FのボスからライフスティールでHPを吸収できます。
・シヴァを沈黙させると、通常攻撃もしてきません。
・シヴァやデストロイヤーのソードラッシュ×3→クロスカットをアンプリファイエコーでカウンターすると、二発目以降の攻撃の一部が発生しない場合があります。
・13F試練の扉に帰還不可と書かれてますが、逃走不可の間違いでしょうか。
・キングベヒーモスとの戦闘中に以下のエラーが発生しました。アンプリファイエコー使用中にグラビティで戦闘不能になったときです。
スクリプト41※AP増減ステート設定の148行目でNoMethodErrorが発生しました。

>>Yu さん
おお、クリアおめでとうございます!
それにしてもLunaticにもかかわらず橙Normalよりも低レベルでクリアできるとは……
これならNormalだとフルメンバーでの想定レベル付近でもいけそうな気もします。

ちなみに、ラスボスの九連続攻撃は正に響子のカウンターを発揮させる場として入れていた所があります。
通常の強化なら耐久と火力の兼ね合いでそこまで火力が出なかったり途中で力尽きたりする想定でしたが、
一人旅であれば完全にボーナス技となっている感がありますね。

また、ご報告いただいた点についてですが……
・一周目だと新規キャラ加入時には一定のSPボーナスが加算されるのですが、二周目ではそれがないので
代わりにSPボーナス分がPとして還元される形になっています。
そのため、ボス撃破でなくともナズーリン等のイベント加入キャラが入った時にもPが加算されます。
・確かに、12Fボスはライフスティールで吸収できるのは設定的におかしいですね……
修正できそうなら修正いたします。
・シヴァの沈黙時の不具合について確認しました。こちらは通常攻撃を設定していなかったのが原因でした。
ただ、ソードラッシュ時のカウンターでの不具合に関してはまだ再現が取れていません。
そこまで特殊な処理はしていないはずなのですが……これに関してはもう少し調査してみます。
・13F試練の扉については、扉をくぐると突破するまで転移結界による帰還ができなくなっているはず……でしたが、
機能していませんね。原因は分かりましたので、修正予定です。
・グラビティでのエラーについて確認しました。どうやらグラビティでアンプリファイエコーによる不死身が
消える設定になっていなかったのが原因のようです。(本来の仕様ならそのまま戦闘不能になります。)

No title

>ソードラッシュ時のカウンター

改めてシヴァとデストロイヤーで試してみたところ、どちらでも発生しました。
もしかすると、この連続攻撃に限り、回避した場合に中断する可能性があるのでしょうか。

シヴァの場合はそれとはまた別に、連続攻撃中にカウンターで体力が減ると、闘気を纏う行動が割り込みで入り、次の行動で中断された連続攻撃の続きが発動する場合がありました。

>>Yu さん
ご報告ありがとうございます。
しかし、同じように響子一人でシヴァ等と戦ってみて回避等も試してみましたが再現できず……
他にも何か条件があるのかもしれません。
ただ、恐らく発生は限定的でそこまで大きくバランスに影響を与えるものではないと思いますので
原因が特定できれば修正予定ですが、現状では仕様とさせていただきます。

シヴァの闘気を纏う行動の割り込みに関しては確認できました。こちらは修正可能です。

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2F動作停止の条件は、多分アイスフェアリーにメギドフレイムです

 1週目のデータでやってみたところ、2Fでルナティックのアイスフェアリーが入っている編成にメギドフレイムを使った時に止まることを確認できました。
(テラジャッジメントでは止まらないので、当面の間はこの対処法で良いかも)
(:ルーミアが二重参加が理由ではなさそうです)

>>金白ゑるふ さん
プレイ及びご報告ありがとうございます。
2Fでの強制終了バグについて確認いたしました。修正いたします。
どうやら原因はボアの炎耐性が0(本来は50)になっていたためですね。
ダメージ計算式の属性補正は耐性値で割るので、0での除算によりダメージが無限大になってしまうようです。
そのため、ボアに何らかの炎属性攻撃を行うと強制終了するかと思われます。
1周目では4Fまで炎属性は使えないはずなのでほぼ2周目限定のバグと言っても差支えないかもしれません。

また、10Fボスが仲間にならないのは仕様です。

ラスボスに関しては、恐らく戦い方の違いかとも思いますが、橙は火力・敏捷の高さに加えて
ラスボス専用スキルがあるため現状でも相当優遇されているかと思います。
(寧ろ橙抜きだとかなり難易度が上がる想定でした。他にも色々と対処法はありますが)
ただ、抵抗特化の耐久戦法だと少々使い辛かった面はあるかもしれませんね……

橙にはラスボス用の強化破壊が有るので、SPを保てばレティ落ちにもできますねb

ラスボスを倒す上で最大の障壁の全体への状態技は、リボンのルーミアで治療orリリーの白風の片方が有れば何とかなりそうなので、リリー 大妖精 ルーミアの
2人が入っていれば、チェンを含む2人を攻撃役にしても行けそうですねb
 (チェン &天狗or小悪魔が向いてそうですが、主人公補正が有ったとは…)
 大妖精落ちでリリー&ルーミアを回復補助にしても、レベルや火力次第では
回復の速度や効果量で持ちそうですね (残3割で張る結界を敗れるのが大きいb)
 
 後、2Fの炎属性に反応していたのは氷妖精ではなくボアですねw
確認ありがとうございますw

BP&キャラ引継ぎでのルナティックが面白過ぎるwww

 1週目では回収向けのハード~が BP引継ぎの2週目では適正域に入るので、アイテムが取れる取れるw
 今は[大妖精縛り&ルナティック&魔物図鑑完璧]で9Fを突破したところ(lv45)ですが、敵が強くなる10F以降は大精霊を入れてハードで進もうと思いますb (lvと装備が揃うので、終盤はノーマルを予定)
 初めからリリーを使えることもあり、今回は「通称:全能のルーミア」が更に強いですwww
 彼女が無双したのは 耐麻痺 凍結の5F歩ボスに暗闇を当てたり 7Fの光を闇魔法で無双した時ですが、防御面でも装備で1発耐えるHP:防御に 抵抗値を組み合わせた上で HP回復 麻痺 毒等治療を使えるので、極値以外の総合力では正に全能です^ ^ (メタルと龍鎧の併用*基本値で耐久面はかなりの物だしbb)

一般向けのLunaラスト攻略法を発見w (多分ラスト投稿)

 Wで出せるマップに気付くまで未加入だったカウンタ持(響子)を除いて提案
[↑により未加入の名前を見たのが、10Fボスが加入(?) と勘違いした理由]
 
 ラスボスの弱点:凍結 カウンタ 能力低下 行動のむら (ルーミアには耐性)
 先にハード無双法 (BP:レティ110万 リリー&大妖精140万 小悪魔300万)
防勢3人には 守りの指輪&海龍の秘薬&結界 (大妖精にはホーリークロス)
小悪魔には ダークマター 外道の書 トパーズ で敏捷:魔力特化の水を連発
 
 ルナにはハメパターン防止の能力低下を使うので、大妖精を BP220万の雛
に交代してTP内で攻略しました (全体回復の替わりにペインフローを多用)
 lv93 4人に計770万P追加で勝率有ですが lv100 小悪魔に+200万Pなら安定
 
 魔物図鑑も完成したので、本編で使ったユニット等をED内演出風に表記
 (製作段階の予定とは異なる発見があるかも)
レティ:高いHPで魔人切りや貫通光を止める[補助使いの氷壁]
  低めのTPを補った上で扱う[凍結 敏捷低下魔法]の安定感は正に双なし
リリー:麻痺 攻撃低下 復活 状態耐性により全ての戦局に強い光耐性持ち
  本作の醍醐味とも言える結界をも使い熟す[魔法戦の要]
ルーミア:防勢と攻勢の双方で主力になれることから付いた異名は
  [全能のルーミア] HP:抵抗値が高く闇耐性なので2枚目の壁にも最適
大妖精:言わずと知れた最強のつるぺた (魔法防御的な意味でも)
  HP装備の併用により魔法を無効化しつつ1撃を耐える[癒し系ロリ(和)]
小悪魔:魔力の適性が非常に高くMP全快を習得する[黒魔導士の鑑]
  結界越しでも直撃並のダメージを入れ続ける姿は正に魔女
メディスン:火力特化を作ることで覚醒する[小さなスイートポイズン]
  復活 強化 雷に毒を併用すれば 15F歩ボスのハードでさえ無双可能
雛:持ち前の厄により最終決戦を盛り上げた[予定調和の流し雛]
  全能のルーミアと並ぶ基本能力と高い状態耐性が強さの秘訣
チルノ:自称最強だが凍結使いなので相手を選ぶ (ラスボスには有効)
  魔力&抵抗型なので魔道書系と相性が良いが、自称の所以(?)の奥義が
  攻撃力依存という➈に救いようはあるのか (技係数自体は最強)
狼符の天狗様:安定型の[メタルブレイカー]
  HPで魔法を耐え、メタルの4順目前に2発目を放つ職人(台詞もカリスマ)
橙:高速型の[メタル&結界ブレイカー]
  ルナの場合 サイコブラストでも[藍:ちぇーん!]になるが暗殺能力は随一
  (空を飛ぶ×) 結界を破る〇 程度の能力を終盤に習得することで
  「結界は、破るものだぜ (主人公補正)」路線を確立した主人公
 
最後に:…書きたいことを書き過ぎたかも知れません。。。

>>金白ゑるふ さん
お疲れ様です、ボスはノーマルで調整しているので正確な適正レベルは分かりませんが、
ルナのラスボスでLv93は中々レベルを抑えられてますね。
キャラの使用感についてはこちらも知りたかった部分なので色々書いていただいてありがたいです。
想定通りなところも多いですが、やはりプレイスタイルによって評価が異なる部分もありますねー。

ルーミアは色々できるために能力値も平均的で器用貧乏的な面もありますが、
意外と使えるようで良かったです(実はちょっとテコ入れを考えていたキャラだったり)
チルノは実は攻撃力の方が伸び率が高いので最終的には魔力を捨てて攻撃特化にした方が
火力として使えたりしますね。
大妖精は序盤~中盤のボス戦では回復スキルでTP節約に大きく貢献できるので使いやすいのですが、
終盤になってくるとリリーホワイトや雛等に役割を奪われがち……と思いきや、
抵抗の高さを活かすという戦略もあるので差別化はできているのかもしれません。
プロフィール

asfil

Author:asfil
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