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製作日誌23

さて、突然ですが新作の紹介です。

ツクールVXaceにて、思い立ってオリキャラものをやってみることにしました。
ストーリーは長編を予定しています。


◎あらすじ

いつもと変わらぬ幻想郷。
しかし、ここ数年の異変の中でも最大級のニュースが幻想郷中を飛び交うことになる。

――博霊の巫女、訃報の知らせである。

そのあまりにも衝撃的なニュースに、当初は半信半疑の人妖が少なくなかったが、
人里にて葬儀が行われるに至り、その死は紛れもない事実であることが明らかとなる。
死因は外傷による出血死。
つまりは、霊夢を死に至らしめた犯人がいるということだった。

この事態に対処するため、八雲紫は外の世界から次代の巫女を呼び寄せ、
臨時の博霊の巫女として抜擢、幻想郷の管理を任せることになる。

だが、新米の巫女はまだまだ未熟、そして実質的な管理者である紫は結界の維持に専心するという状況。
――幻想郷は、最大の危機を迎えることになったのである。

新米巫女の‘来夢’、そして霊夢の友人であった魔理沙を筆頭として、最大級の異変が、今、始まる――

試作画像2     試作画像1



◎ゲームシステム
・解像度を640×480とし、XP風バトルシステムを採用することで、大画面での迫力ある演出を可能に。
・碧の軌跡風戦闘システムにより、行動の順番を意識する戦略的な戦闘に。
・独自システムとして、テンションバトルシステムを採用。
スパロボの気力風システムで、TP100を基準として上がるほど与ダメージが増え、被ダメージが下がる。
また、TP量が一定以上でなければ使えないスキル(TPは消費しない)、TPを消費して使うスキル等、
駆け引きが重要に。
さらに、キャラ毎にTPの溜まり方、初期値、最大・最小値が異なり、キャラ間の差異も明確に。
使ってみると、意外なキャラが便利な可能性も……?
さらに、育成要素も満載!お気に入りキャラを自分好みに育て上げよう!


2012年冬公開予定。

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雑記2

雑記ですが更新ですよ。

あ、今回は作品の紹介はなしで、最近の趣味の人狼劇についての話題オンリーな上、
完全にチラシの裏的内容なので、興味のない方は飛ばしていただいた方が良いかと思いますので、追記で。
というかこれ中身バレしそうな気が(まぁ勿論、ブログとは違うID名を使っているのですが)


おまけの方はこっちに貼っておきます。

リグル

んー、割と凛々しい感じでしょうか。
リグルっぽくはないような気がしますが、まぁこれはこれで。

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製作日誌22

ちょっと話題が出来たので(自分にしては)早めの更新。
といっても、私自身の作品についての話ではないのですが。

先日、東方ツクスレに投下されていた作品となりますが、
SKRさんが製作されたツクール作品、「河城ラビリンス-Pre-」の紹介です。
配布元は東方ツクールスレ46の>>74参照ですね。

河城ラビリンス画像4

こちらも八雲の迷宮と同じく、東方の迷宮のオマージュ作品なのですが、
その完成度は八雲の迷宮より遥かに高く、特にシステム面で本家をかなり忠実に再現されています。
こちらは本家を知っている方はやってみればすぐに分かるかと思います。
戦術的な戦いを楽しみたい方に、特にお勧めの作品ですよー。

河城ラビリンス画像     河城ラビリンス画像2

ということで、無駄に長い作品紹介です。

難易度は初めは本家より易しめ(?)で、ラスボス前までは結構サクサク進めることができます。
初めは特に意図的なレべリングは必要なく、TPがなくなったら帰還しつつ、雑魚を殲滅しながら
全ての宝を回収していけば、大体適性レベルぐらいになるように調整されている感じでしょうか。
ただ、本家同様に経験値をためても自動でレベルアップしないのでこまめにステータス画面から
レベル上げを行っておく必要があります。また、レベルによる能力上昇率が非常に高いため、
もしボスに勝てなかったとしても、少しレベルを上げるだけで劇的に難易度が変わると思います。
この辺も本家通りですね。

また、ボス戦は入れ替えを効率的に行うことが求められ、戦術性も高いです。
さらに、装備による補正も非常に高く、本家同様レベルアップやスキルポイントによる
個別パラメータ強化もあるため、誰にどういう役割をもたせるか、という戦略面での準備も必要になります。
キャラ性能もきっちりと特徴化されていて、いずれも何らかの形で役立つスキルを持っています。
ラスボスは総力戦でしたね……

ラスボス戦で活躍した超アタッカーにとり。
耐久は紙なので覇道かサイコグラフィかけての撃ち逃げ要員。
河城ラビリンス画像3

一方、雑魚はそれほど強くなく、レベルが余程低くなければ、基本的に敏捷高めのキャラで
全力で攻撃していけば全滅はないと思います。ぬえ、文、はたて、にとりが非常に便利。
ラスボスはかなり強いので、ある程度のレベル上げが必要になりましたが、他はちゃんと探索さえしていれば
初見でも何とかなります。二階ボスは超アタッカータイプの装備・ステに固めたにとりが最後尾にも関わらず
ボスから単体攻撃をもらって初撃で沈むという事故がありましたが、それでも適当に入れ替えながら戦っても
勝つことが出来ましたので。まぁ二階ボス時点ではレベル13ぐらいまで上がっていたのでちょっと高かったから
かもしれませんが……

また、短いながらテキスト面も非常に楽しめました。若干原作と異なる口調なキャラもいて、
このあたりは多少好みが分かれそうな気はしますが、全員ちゃんと個性付けされていて、
その掛け合いは中々に面白かったです。ぬえと水蜜のキャラ良いなぁ。
私も含めて安易な二次ネタに走りがちなキャラ付けよりはこちらの方が新鮮で好感が持てますね。
椛のカレーの話とかは、過去の動画の作品の話からと思うんですが、あれ完結してたっけ……?
まぁ、脳内補完で何となく大筋ではどういうことがあったのかは分かりますが。
その辺、過去作とのつながりを知っていればより楽しめる感じですね。

敢えて不満点を挙げるとすれば、やはりボリュームでしょうか。
東方の迷宮をプレイしたことのある方なら割とすんなりシステム等が理解できると思いますが、
未プレイの方の場合、ようやく戦闘に慣れてきて、面白くなってきた!という所で終了、
ということになる可能性もあるのではないかと思います。
出来が凄く良いだけに、ここで終わるのは少々勿体ない感じもしますね。

で、暗号化されていないため、内部を覗いてみた所、敵・味方の能力からスキル、
アイテム等に至るまで、ほぼ全ての設定をスクリプト内に記述しているのは驚きでした。
デフォ戦を借り物スクリプトを使って無理矢理それっぽく演出した八雲の迷宮とは違い、
本格的に自作プログラムで組んでいる感じです。
また、スクリプト内にシンプルかつ分かりやすい解説も付いているため、カスタマイズはとてもやりやすく、
キャラやスキルの追加等、自分で改造することも容易になっています。

改造は可とのことなので、このプロジェクトを用いて私の方で製作してみる、ということも考えてはみましたが、
私では劣化させてしまう可能性が高いのと、スクリプトを使いこなせる自信がないので、取り敢えず
誰か他の方に期待しておきます。
作者さんに直接続きを作っていただくのが理想的なんですが、こればかりは強制できるようなものでもありませんしね。

こういう作品を見せられると自分の作品がちょっとアレに見えてしまう所もありますが、
まぁこちらは元々本家の再現を目指すというより、本家の気に入った部分を参考にさせていただいて
独自要素を入れた作品、という感じのものなので、こちらはこちらであまり気負わずにやっていきたいと思います。


ということで、いつものです。
今回はみすちー。塗りが違っているのはもう気にしない。
ミスティア

製作日誌(?)21

さてさて……久しぶりの更新ですよ。
製作中の作品についてはあまりネタもないので完全に雑記ですが。
最近はこれら↓にはまってしまってあまり作業は進んでませんでしたね……

I wanna be the guy シリーズ
東方人狼劇

何の繋がりもない2つですねw
ちなみに、どちらもフリーで楽しむことが出来ます。
I wanna シリーズは知っている人は知っているかもしれない、主に海外製の鬼畜アクションゲーです。
初見殺し満載で、何度心が折れかけたことか……
本家であるguyは結局クリアしていませんが、RUKIMIN !とFangameは最後までクリアしました。
特にRUKIMIN !は東方っぽいアクションもあって、面白かったですよー。1900回ぐらいゲームオーバーになりましたが。
いずれも一般の作品と比べて鬼畜難度のため、軽ーく楽しみたいという方には残念ながらお勧めは出来ませんね……
あと、東方とは全く関係ないのでその辺もご注意を。
まぁ、こちらは正直もうお腹いっぱいなので、余程のことがない限りしばらくやることはないと思います。
(新しくやったdeviceのボス戦で心が折れたのは内緒)


東方人狼劇は、人狼というゲームを東方キャラでRPしながら行う、ネット上の推理ゲームです。
詳しく知りたい方はこちらの動画をご参照ください。

いや、正直これにはまるとは思っていませんでしたね。
あまりまとまった時間はとれないので残念ながら本参加は中々難しいですが……
非常に頭を使うゲームで、複数の同好の士と知り合いになれるチャンスでもあるので、
興味のある方は動画とWikiを見て、おおまかなルールを理解した上で参加されるのもありじゃないでしょうか。
ちょっと参加してみた所、盛大に自爆しましたので、ログ読みでの予習推奨(寧ろ必須)です。
と言うか、リアルの人を相手にするのと、初心者卓でも良い意味で初心者(笑)な方が多いので、
軽い気持ちで参加するのは避けた方が良い感じのゲームでもあります。
また機会があれば参加してみたい所ですが、やるとしてもしばらくは墓下からの観戦になるでしょうか。

まぁそんなこんなでちょっと脱線していたりしますが、これらの寄り道で得たものを作品に生かし……いや、ないなw
製作の方は気分が乗った時にちょこちょこと進めていきます。
モチベが高いときにやらないと効率もよくなりませんしね。


それと、いつものこれだけは一応やっておくことに。

レティ

レティさん。
ちょっと塗りが上手くいってない感が強いので、描き直したい所ではありますが、取り敢えず。
速さを重視したので色々荒くなったのは仕方ないですが、クオリティと速さのどちらを取るべきか……

製作日誌19

また放置期間の長さを更新してしまった……
出来れば、これからは広告が出る前には更新したい所。

それはさておき……物凄く話題に乗り遅れた感がありますが、RPGツクールvxaceの体験版が出ていましたね。
もう既に購入することは決めていたんですが、ちょっと触ってみました。
感想としては、予想以上に良い感じです。

まず、初期パラメータにTP、魔法防御、運の追加。
これはかなり大きいです。特に魔力と魔法防御の差別化は結構重要視していたので、
デフォルトで設定しやすくなったのはいいですねー。
運は多分デフォルト状態で使わない気がしますが、成長曲線レベルで自由に弄れる
アクター毎の変数が増えたという意味で非常にいい感じです。

あと、タイルセットも弄りやすくなってますし、武器防具やステート等の特徴もかなり
細かい設定が出来るようになってますね。
ほとんどの機能はVXでもスクリプトで再現できるものばかりですが、何より大きいのは
スクリプトが競合する確率が減るということですね。
今までは非常に多くのスクリプトを入れていた関係で、競合や重さのため泣く泣く削ることになった
スクリプトも結構存在していたので、そういったスクリプトも日の目を見そうです。
VXaceでも再現できれば……ですが。
個人的にシステム関係は作り込みたい方なので、拡張性が上がるのはありがたいですね。

ただ、ステートの設定で解除するステートが設定できなくなったのと、
戦闘不能時に全ステート解除にする仕様はどう考えても改悪。
結構よく使う項目だったのに、何故これが削除されたのか……
多分データベースの大きさ的に収まりきらなかったからなんでしょうが。
まぁ、スクリプトを使えば設定できなくもないと思うので、その辺は何とかなりますかね。

いずれにせよ、本格的に触るのは今作ってる2作をどうにかしてからになるでしょうけども、
折角なので簡単な短編を作ってみるのもアリかもしれません。

あ、それから、前回話していた作業ゲーの方ですが、あれからちょっとシステムを変えたので
完成までもうちょっと時間がかかります。
適当に作って終わらせようと思ったら色々システムを追加して別物になったりするのはいつものこと(ぇ
それでも現状、おまけ含めてスキル・システム・マップ・敵の設定等は完成しているので、このまま公開しても
最後までプレイすることは可能なんですが、あと少し調整が必要なので配布までもうしばらくお待ちください。
年末まで時間が取れるかどうかが怪しいですが、出来れば今月中に何とかしたい所です。


今回は恒例のおまけはありませんが、画像がないと寂しいのでオマケで出るキャラを一人だけ紹介。
倒せば勿論仲間として使えます。
ネタバレOKな方は追記からどうぞ。(ネタバレというほどでもないですか)

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